速報
「欺瞞のウォーゲーム化作業グループ報告書」公表
(Wargaming Deception Working Group Report)
欺瞞はあらゆる人間の相互作用に深く根付いており、戦争においても長年にわたり重要な役割を果たしてきた。現代の軍事教義やウォーゲームにも欺瞞は組み込まれており、歴史や理論、実践の詳細な研究が求められる。ウォーゲーム・デザイナーは、スポンサーの目的に応じて、欺瞞をゲームに取り入れるか、明確な理由で除外するかを決定する必要がある。
本報告書は、以下のポイントを詳細に検討している。
1. 米国合同ドクトリンは軍事的欺瞞を次のように定義している
「敵を意図的に誤導し、味方の任務の達成に寄与する行動または無行動を取らせる行為である」と定義している。これは、NATOで使用される欺瞞ドクトリンおよびより広範な文献で記述されているものと機能的に同一である。ウォーゲーミングで欺瞞を取り扱う際はこの定義を出発点とすべきであり、他の定義を使用する場合は、その違いを明確にし、その正当性を説明する必要がある。
2. 歴史および現代戦争が示すように、欺瞞は戦争のすべてのレベルにおいて重要な戦力倍増要素である
したがって、ウォーゲームのスポンサーの目的次第ではあるが、欺瞞は兵站、指揮統制通信情報(C3I)、火力、機動など他の戦争の側面と同等に重要である。欺瞞のドクトリン的定義と理論を基礎に、歴史的及び現代的な欺瞞計画、並びにその成功と失敗を詳細に理解することが、欺瞞を効果的にウォーゲーム化するために必要である。
3. 欺瞞は戦争のすべてのレベル(戦術、作戦、戦略)で発生するが、それぞれのレベルで物理的特徴が異なる
最も低いレベルでは戦術の速度が速く、例えば掩蔽、隠蔽、迷彩に重点が置かれる。一方で、作戦および戦略レベルでは、大規模な機動の信憑性のある虚偽の外観を作り出すことが含まれる。欺瞞の空間的および時間的スケールの違いを考慮し、作戦レベルや戦略レベルのゲーム内で戦術的欺瞞行動を裁定する必要がある。
4. すべてのレベルに共通する基本は、敵が観察する外観を作り出し、敵の信念を操作し、敵の意思決定を欺瞞者に有利に変更する理論と実践である
数千年の経験により、軍事的欺瞞には2つの主要なアプローチがある。M型(単一の信憑性のある虚偽を敵に信じ込ませる)とA型(複数の信憑性のある虚偽を用いて曖昧性を生じさせる)である。スポンサーの目的を最も満たすものに応じて、両方のタイプの欺瞞をウォーゲームに統合する必要がある。
5. ウォーゲーミングにおける欺瞞には2つの主要なタイプがある
- モデル化された欺瞞(欺瞞の効果がゲームの仕組みに組み込まれているもの)
- 実行された欺瞞(プレイヤーが互いに欺瞞を試みるもの)
ウォーゲーム・デザイナーは、スポンサーの目的を最も満たすタイプまたはその組み合わせを理解する必要がある。
6. 実行された欺瞞ウォーゲームにおいて対戦相手の信念を操作することは特有の問題を引き起こす
人間の信念はほとんどのゲームが行われる期間よりも長い時間をかけて変化するためである。信念形成と変化の心理学、そしてストレスが信念の変化を妨げる方法を理解することが、実行された欺瞞ウォーゲームをデザインする際に必要である。
7. 実世界の欺瞞作戦の成功には、欺瞞の対象となる諜報機関への浸透が不可欠である
これは、欺瞞計画がどのように進行しているかを判断し、修正が必要かどうかを確認するためである。したがって、プレイヤーに諜報資産を提供するか、または指標的ゲームでは裁定/制御チームが各側の諜報資産を操作することが必要となる。
8. 欺瞞を含むウォーゲームを制作するための3つのアプローチが特定された
- 最初からゲームに欺瞞をデザインする
- 既存のゲームを適応させて欺瞞を組み込む
- プレイヤーの信念に焦点を当てたゲームから技術を借用する
9. 対象の目的や価値観に関する不十分な情報や誤情報を欺瞞と誤解することは、実世界の作戦における問題である
これはウォーゲーミングにおいても興味深い探求分野を生む。関連する問題として、プレイヤーが欺瞞を完全に無視する場合や、逆に欺瞞に過度に集中する場合がある。裁定セルとゲームディレクターによる慎重なゲーム管理が、プレイヤーの思考における欺瞞と他のタスクとの適切なバランスを作り出すために必要である。
10. 上記を達成するためには、さまざまなツール(ゲーム理論、心理的および認知バイアス、意思決定分析シミュレーション、確率論、意思決定分析など)に精通し、これらを信念や意思決定の操作に使用する方法を理解することが極めて有用であることが明らかになった。
(了)
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