憂時のウォーゲーミング(The Defunct Japan Wargaming Society)
憂事を考え、有時に備える「意思決定支援・教育・研究ツールとしてのウォーゲーミング」の情報源 (Wargaming as a decision support, education, and research tool.)
2026年2月4日水曜日
続報:コネクションズ・オンライン2026 ウォーゲーミング会議発表募集開始!(Connections News: Connections Online 2026 Call for Proposals/Presentations!)
2026年2月1日日曜日
速報:"The 2026 Assises Françaises d’Étude du Wargaming"(フランス版コネクションズ・ウォーゲーミング会議 ?)日程決定!(Breaking News: The 2026 Assises Françaises d’Étude du Wargaming Will be Held in April)
速報
"The 2026 Assises Françaises d’Étude du Wargaming" (フランス版コネクションズ・ウォーゲーミング会議?)日程決定!
(The 2026 Assises Françaises d’Étude du Wargaming Will be Held in April)
- 複合的危機の連鎖と不確実性:金融、地政学、環境、情報などの諸危機は相互に補強し合っており、それが予測不能な不確実性を生み出している。
- 社会システムの脆弱性:グローバルな相互接続と情報の加速により、現代社会はわずかな破壊に対しても非常に敏感で脆い構造となっている。
- 意思決定ツールの再考:不確実性が社会のあらゆる層に影響を及ぼす中、従来の意思決定手法や「良い判断」の基準が現在も有効であるかが問われている。
- Wargaming as a Strategic Response: The conference examines how wargaming practices can help leaders proactively reduce uncertainty or build the necessary resilience to navigate it.
- Interconnected Polycrisis: Modern crises—financial, geopolitical, environmental, and informational—are no longer isolated events; they are deeply intertwined and mutually reinforcing.
- Systemic Vulnerability: The structural coupling of global systems and the accelerated flow of capital and data make modern societies hypersensitive to localized disruptions.
- The Universalization of Uncertainty: Strategic decision-making under uncertainty has shifted from a niche concern of military and corporate elites to a universal challenge facing both public and private actors.
- Rethinking Decision-Support Tools: In the face of systemic crises, traditional metrics for "good judgment" are being questioned, necessitating a re-evaluation of existing decision-making frameworks.
2026年1月25日日曜日
ウォーゲーム報告紹介:「台湾デジタル封鎖ウォーゲーム」報告書(米海軍大学(NWC/CIPI))(Wargame Report: Taiwan Resilience Project Digital Blockade Report by NWC/CIPI)
ウォーゲーム報告紹介
「台湾デジタル封鎖ウォーゲーム」報告書(公開版)(米海軍大学(NWC/CIPI))
(Wargame Report: Taiwan Resilience Project Digital Blockade Report by NWC/CIPI)
- Authored by: Jason Vogt & Nina Kollars
- Edited by: Dan Grobarcik
- Principal Investigators: Jason Vogt, Nina Kollars & Michael Poznansky
- Additional Game Team Members: Ed McGrady, Tiffany Tat, Stephanie Helm, Nick Henerson, Erik Whitworth
概要:
台湾デジタル封鎖ウォーゲームは、中華人民共和国(PRC)との紛争が生じた場合に備え、台湾の情報通信技術(ICT)のレジリエンス(回復力)を向上させる手法を探るものである。このウォーゲームは、米国海軍大学のサイバー・イノベーション政策研究所(CIPI)が実施する研究イニシアチブ「台湾レジリエンス・プロジェクト」の一環であり、台湾のICTセキュリティと運用の理解及び改善に焦点を当てている。「台湾デジタル封鎖ウォーゲーム」は、台湾有事のシナリオにおいて、民間部門や国内の重要インフラ計画担当者が活用し得る多様な能力について、知識の空白を埋めるべく設計された。
2024年8月、世界最大級のサイバーセキュリティ会議である「Black Hat」と「DEF CON」の開催に合わせて、ネバダ州ラスベガスで2回のゲームが実施された。参加した27名のプレーヤーは、サイバーセキュリティ、産業制御システム、データセンター運用、脅威インテリジェンス、海底ケーブルシステム、および政府関係の背景を持つ来場者から事前に募集された。
このウォーゲームは、「インフラ」「サイバーセキュリティ」「復旧」という3つの領域において、台湾のICTレジリエンス向上に役立つ提言を導き出すよう設計された。全体として、プレーヤーは一連の解決策と戦略的アプローチを考案した。記録係は65項目の提言を特定し、そのうちの70%がICTまたは電力インフラの購入や改善に関連するものであった。サイバーセキュリティのみに特化した提言はたった10%で、ソフトウェアや暗号技術を用いた通信セキュリティの強化に重点が置かれた。残りの20%は復旧に関する提言であり、システムの稼働を維持するための「重要交換部品」の備蓄や、台湾市民の技術的スキルの向上に焦点が当てられた。
また、人材育成について、市民向け訓練や「エリート市民サイバー部隊」が提案されたが、コストの不確実性や市民の参加意欲が課題として残る。
今後は、「中央集権」「分散」「内部」という3つの戦略案を特定するとともに、台湾の財政・政治的現実に基づき、各戦略の有効性をさらに検証する必要がある。(以上)
「本報告書で示される見解は執筆者のものであり、米政府・国防省の公式な立場を反映するものではない」としていますが、公開版でも一般に入手可能となったことは、有難いことです。時宜にも適うと思料します。
ご参考迄
(了)
2026年1月24日土曜日
速報 Tim Priceの最新マトリクス・ゲーム 「AFTERMATH-ベネズエラ、今後は?」(Breaking News: Tim Price Matrix Game "AFTERMATH" on Venezuela)
速報Tim Priceの最新マトリクス・ゲーム「AFTERMATH-ベネズエラ、今後は?」(Breaking News: Tim Price Matrix Game "AFTERMATH" on Venezuela)
伝説的ウォーゲーミング・プロである Tim Price が制作した最新マトリクス・ゲーム「AFTERMATH What Next for Venezuela?」をご紹介します。アクセス先は例の如くPaximsです。
有効活用しませう!
ご参考迄
(了)
有効活用しませう!
ご参考迄
2026年1月21日水曜日
速報:英コネクションズ・ウォーゲーミング会議開催日決定!(Breaking News: Connections UK Wargaming Conference 2026 Will be Held in September)
速報
英コネクションズ・ウォーゲーミング会議開催日決定!
(Breaking
News: Connections UK 2026 Will be Held in September)
2026年1月15日木曜日
ゲーム紹介:イランをめぐるマトリクス・ゲーム(by FCI)(Wargaming Info: A Matrix Game on Iran by Fight Club International)
ゲーム紹介
イランをめぐるマトリクス・ゲーム(by FCI)
(A Matrix Game on Iran by Fight Club International)
マトリクス・ゲーム『ペルシャの苦境』の結果の概要(一部)
「ペルシャの苦境(The Persian Predicament)」は、不安定な情勢下にあるイラン国内の派閥闘争、政権の存続、そして外国の影響力を探求する、数週間にわたる地政学シミュレーションである。5ターンを通じて、イラン政権、イスラム革命防衛隊(IRGC)、アルテシュ(正規軍)、市民抗議運動(CPM)、少数民族反乱勢力、そして外国勢力を代表するプレイヤーたちが、外交的駆け引き、軍事行動、そして戦略的意思決定を行った。
ゲーム終了時の結果は以下の通り:
- イラン政権: 生き残ったものの、著しく弱体化した。安定を維持するために、緊急の経済措置に頼る状況に陥落
- イスラム革命防衛隊(IRGC): 汚職スキャンダルと国民の信用喪失に苦しみ、その威信は失墜
- アルテシュ(正規軍): 安定化勢力としての地位を確立し、中立的な仲裁役として影響力を強化
- 市民抗議運動(CPM): 混乱を拡大させたが、政府を打倒するには至らず
- 少数民族反乱勢力: 外国からの支援を活かすことができず、自治権の獲得に失敗
- 外国勢力: 経済的圧力やサイバー戦を通じてイランを不安定化させるも政権交代を実現には至らず
The Persian Predicament was a multi-week geopolitical simulation exploring internal factional struggles, regime survival, and foreign influence in an unstable Iran. Over five turns, players representing the Iranian Regime, IRGC, Artesh (Regular Military), Civil Protest Movement (CPM), Ethnic Insurgents, and Foreign Powers engaged in diplomatic manoeuvring, military actions, and strategic decision-making.
At
the game's conclusion:
• The Iranian Regime survived but was severely weakened, relying on emergency economic measures to maintain stability.
• The IRGC lost credibility, struggling with corruption scandals and an erosion of public trust.
• The Artesh positioned itself as a stabilizing force, gaining influence as a neutral power broker.
• The Civil Protest Movement expanded unrest but failed to topple the
government.
• The Ethnic Insurgents failed to achieve autonomy, unable to capitalize on foreign support.
• Foreign Powers destabilized Iran through economic pressure and cyber warfare but failed to enact regime change.
(了)
2026年1月9日金曜日
論考紹介 "Wargaming in Future Force Design: Unlocking Operational Art in the Process"(フォース・デザインにおけるウォーゲーミングの有用性に関する論考)
論考紹介
Wargaming in Future Force Design: Unlocking Operational Art in the Process
(フォース・デザインにおけるウォーゲーミングの有用性に関する論考)
"Wargaming in Future Force Design: Unlocking Operational Art inthe Process"
By Lieutenant Colonel Gwendolyn Bakx, NLD ASF Joint Air Power
Competence Centre
By Mr Antoine de Reus, NLD Royal Netherlands Aerospace Centre
要旨
ウォーゲーミングはフォース・デザインにおける「運用術の人力的エンジン」である。それはコンセプトの耐性試験を行うとともに、前提条件を明らかにし、さらにより優れた意思決定を形成するものである。シーツの上にチョークで描いた「Wrens(第二次大戦時の英海軍婦人部隊による演習)」から現代のAI支援による判定に至るまで、シンプルかつ迅速な試行が複雑なシミュレーションを凌駕するのはどのような時か、そして詳細な深掘りが重要となるのはどこかを示す。
なお、本稿はNATOおよび各加盟国に向けて、厳格かつ反復可能なアプローチを加速させるオランダとJAPCC(NATO合同航空戦力能力向上センター)の取り組みについても紹介する。
註:Wrens: 第二次世界大戦中、英海軍婦人部隊(Wrens)が床に描いた地図上で戦術演習を行い、対Uボート戦などの勝利に貢献した歴史的エピソード
"Wargaming in Future Force Design: Unlocking Operational Art inthe Process"
By Lieutenant Colonel Gwendolyn Bakx, NLD ASF Joint Air Power Competence Centre
By Mr Antoine de Reus, NLD Royal Netherlands Aerospace Centre
Want sharper future forces? This piece argues wargaming is the
human engine of operational art in force design—stress-testing concepts,
exposing assumptions, and shaping better decisions. From chalk-on-bedsheet
‘Wrens’ to AI-aided adjudication, it shows when simple, rapid runs beat complex
sims, and where deep dives matter. Expect strengths, candid limits, and
practical tips to fuse wargames with analysis for credible capability
development. Plus: a Dutch–JAPCC initiative accelerating a rigorous, repeatable
approach for NATO and nations. Start here to design smarter, sooner.
ご参考迄
(了)
続報:コネクションズ・オンライン2026 ウォーゲーミング会議発表募集開始!(Connections News: Connections Online 2026 Call for Proposals/Presentations!)
続報 コネクションズ・オンライン2026ウォーゲーミング会議発表募集開始! (Connections Online 2026 Call for Proposals/Presentations!) 既報 のコネクションズ・オンライン2026が発表の募集を開始しました。 日時...
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米軍のTitle 10ウォーゲームについて 日本ウォーゲーミング研究会(有志)で提供した資料を本ブログでもjpegファイルとしてアップロードしておきます。 ご参考迄 (了)